Version 1.1.7 · règles 1.1.7
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Créez une expédition pour afficher la carte logique.
Piochez une carte, jouez une navigation ou une carte spéciale, puis terminez votre tour. Sélectionnez une carte normale avant de toucher un secteur cerclé de vert.
Les secteurs courts placés directement entre deux ports ne permettent pas de rester en mer : vous devez choisir l’un des ports afin de ne jamais immobiliser votre navire.
A Ancre · B Baleine · C Crâne · P Phare · T Tour · V Volcan. La lettre d’une carte normale doit correspondre à celle du secteur. Un Joker ou Vent favorable peut la remplacer. Le symbole ↩ permet de retraverser le secteur côtier occupé pour se replier dans une île adjacente.
Votre première traversée d’un secteur libre y pose une balise. Reliez les deux ports d’un contrat secret avec une route continue suffisamment longue pour le sécuriser.
Chaque port offre un pouvoir utilisable une fois par visite. Les cartes spéciales modifient les routes, balises ou blocus. Une cible peut parfois répondre avec une carte Réaction.
Après la pioche, sélectionnez une carte puis choisissez « Défausser et passer le tour ». Vous terminerez avec cinq cartes et aurez un nouveau choix à votre prochain tour.
Le journal contient chaque commande, ses événements et un résumé de l’état avant/après. Les mains adverses restent secrètes.
Ouvrez une partie pour charger son journal.
Avant de jouer
Voici les actions effectuées depuis votre précédent tour.
La préférence système « réduire les animations » est toujours respectée.