Version 1.1.7 · règles 1.1.7

Les Routes des Corsaires

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Archipel des Routes des Corsaires Carte maritime interactive. Sélectionnez une carte de navigation puis un secteur mis en évidence.

Créez une expédition pour afficher la carte logique.

Préparation de l’archipel… Le plateau SVG de secours reste disponible sans image externe.

Guide du corsaire

Tour de jeu

Piochez une carte, jouez une navigation ou une carte spéciale, puis terminez votre tour. Sélectionnez une carte normale avant de toucher un secteur cerclé de vert.

Les secteurs courts placés directement entre deux ports ne permettent pas de rester en mer : vous devez choisir l’un des ports afin de ne jamais immobiliser votre navire.

Symboles

A Ancre · B Baleine · C Crâne · P Phare · T Tour · V Volcan. La lettre d’une carte normale doit correspondre à celle du secteur. Un Joker ou Vent favorable peut la remplacer. Le symbole ↩ permet de retraverser le secteur côtier occupé pour se replier dans une île adjacente.

Balises et contrats

Votre première traversée d’un secteur libre y pose une balise. Reliez les deux ports d’un contrat secret avec une route continue suffisamment longue pour le sécuriser.

Ports, cartes et réactions

Chaque port offre un pouvoir utilisable une fois par visite. Les cartes spéciales modifient les routes, balises ou blocus. Une cible peut parfois répondre avec une carte Réaction.

Cartes spéciales

Vent favorable ×3
Remplace n’importe quel symbole pour une navigation.
Sabotage ×3
Retire une balise adverse non fortifiée et non sécurisée. Contre-sabotage peut l’annuler.
Blocus ×2
Bloque un secteur libre jusqu’à ce qu’un Brise-blocus ou un pouvoir le retire.
Brise-blocus ×2
Retire un blocus présent sur la carte.
Passage secret ×2
Téléporte votre navire vers n’importe quel secteur non bloqué ou port de la carte, sans emprunter de route.
Corsaire ×2
Capture une balise adverse adjacente ; une fortification est retirée à sa place.
Double pavillon ×2
Permet deux navigations normales successives. La seconde peut être interrompue si elle devient impossible.
Embuscade ×1
Réaction qui annule un pouvoir portuaire adverse avant sa résolution. Le joueur ayant activé le port n’avait aucune carte à sélectionner auparavant.
Contre-sabotage ×1
Réaction qui annule Sabotage ou Corsaire.

Îles et pouvoirs

Port-Écume · Élan
Après l’activation, effectuez une navigation normale supplémentaire en jouant une seconde carte normale. Un adversaire peut d’abord annuler Élan avec Embuscade.
Rocher-Noir · Sabotage
Attaquez une balise adverse non protégée.
Baie-Brume · Dérive
Déplacez une de vos balises vers un secteur adjacent libre.
Tortuga · Fortification
Placez ou déplacez votre unique fortification.
Lagune-Perle · Échange
Défaussez exactement deux cartes puis piochez-en deux.
Île-aux-Épices · Joker
Conservez le Joker jusqu’à ce que vous choisissiez un secteur d’un autre symbole. La carte normale est alors jouée et défaussée, et le Joker est consommé.
Crique-Verte · Récupération
Récupérez une carte de la défausse puis défaussez-en une.
Citadelle · Libération
Retirez un blocus situé n’importe où.
Volcan-Rouge · Blocus temporaire
Bloquez un secteur jusqu’au début de votre prochain tour.
Port-Saphir · Exploration
Regardez deux cartes, gardez-en une puis défaussez.
Fort-Royal · Réservation
Réservez une carte visible pour votre prochain tour.
Môle-Doré · Renouvellement
Remplacez les cartes visibles qui ne sont pas réservées.

Passer volontairement

Après la pioche, sélectionnez une carte puis choisissez « Défausser et passer le tour ». Vous terminerez avec cinq cartes et aurez un nouveau choix à votre prochain tour.

Analyse de la partie

Le journal contient chaque commande, ses événements et un résumé de l’état avant/après. Les mains adverses restent secrètes.

Ouvrez une partie pour charger son journal.


  

Avant de jouer

Ce qu’ont fait vos adversaires

Voici les actions effectuées depuis votre précédent tour.

    Réglages

    La préférence système « réduire les animations » est toujours respectée.